Пятница, 22.11.2024, 22:46 Приветствую Вас Гость

Все для GTA

Меню сайта
Прочее
Категории раздела
Статьи о GTA Sa [22]
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Статьи о GTA Sa

    Настройка Enb Series для GTA San Andreas
    Эта инструкция для тех, кто желает настроить ENB под свой ПК (GTA SA).
    Открываем блокнотом файл enbseries.ini, который находится в корневой папке с игрой.

    [PROXY]
    EnableProxyLibrary=(0,1) использование подгрузки посторонней библиотеки модом при запуске игры. Помогает решить проблему нескольких d3d9.dll файлов.
    InitProxyFunctions=(0,1) при загрузке посторонней библиотеки подключаться к ее функциям.
    ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки.

    [GLOBAL]
    UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться.
    AlternativeDepth=(0,1) позволяет повысить скорость работы некоторых эффектов, но не все видеокарты поддерживают эту возможность, если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим.
    AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами).
    BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, что сказывается на скорости и качестве. Для драйверов forceware 169.xxx и 171.xx не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с R32F текстурами. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.
    SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов.

    [EFFECT]
    EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom (размытие ярких областей).
    EnableOcclusion=(0,1) включение screen space ambient occlusion (взаимное затенение близких объектов).
    EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта.
    EnableMotionblur=(0,1) размытие изображения в движении. Временно отключено.
    EnableWater=(0,1) эффекты на воде.
    EnableShadow=(0,1) эффекты теней.
    DepthBias=(0..1000) для рендеринга глубины сцены сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно.

    [INPUT]
    KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе).
    KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе).
    KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе).
    KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе).
    KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии
    (по умолчанию SHIFT).
    KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе).
    KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе).

    [REFLECTION]
    ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей.
    ChromePower=(0..100) уровень отражения стальных частей автомобилей. Временно отключен.
    UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, при значении 0 используется предыдущий кадр.
    ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость.
    ReflectionSourceSpecular=(0..100) процент использования для отражений цвета specular материала автомобилей. Некоторые детали могут оказаться отражающими.
    ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor параметра, контроллирующего уровень отражений в игре. Некоторые детали на некорректно смоделированных машинах могут быть отражающими и наоборот.
    UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране. В противном случае более мягкое смешивание.
    ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно.
    UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения.

    [BLOOM]
    BloomPowerDay=(0..100) мощность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана.
    BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах.
    BloomConstantDay=(0..100) мощность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
    BloomQuality=(0..2) качество блума, 0 это максимальное качество.
    BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
    BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
    BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана.
    BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
    BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
    BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
    BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого блум деактивируется. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay.
    BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.
    BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, при значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными.

    [SSAO]
    UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума,
    производимого эффектом.
    OcclusionQuality=(0..2) качество ssao, 0 означает максимальное качество и низкую производительность. В текущей версии параметр отключен и используется самое низкое качество.
    FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
    0 означает максимальное качество и низкую производительность.
    DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения щелей от ambient occlusion
    BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер от ambient occlusion
    IlluminationLevel=(0..100) уровень освещения indirect lightning
    AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей indirect lightning
    UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов (на текущий момент не используется).
    UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение (сказывается на производительности).

    [COLORCORRECTION]
    DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют.
    ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
    ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
    DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи.
    GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
    GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).

    [PLUGIN]
    WeatherMod=(0,1) активирует коррекцию цветов при установленном моде Weather Mod, которую выбрал его автор. Временно отключено.

    [WATER]
    UseWaterDeep=(0,1) использование плавного перехода между разными глубинами воды, переходящими в цвет.
    WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах.
    WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество.

    [SHADOW]
    ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать.
    ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается.
    ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время.
    ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время.
    ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
    ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
    ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество.
    UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней
    FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество.

    [ENGINE]
    ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры.
    MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры.
    ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора.
    DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота развертки монитора. Внимание, неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения!

    [MOTIonblur]
    MotionblurQuality=(0..2) качество сэмплирования, 0-максимальное качество
    MotionblurVelocity=(0..100) фактор длинны вектора направления движения вперед
    MotionblurRotation=(0..100) фактор движения в сторону и разворота, рекомендуется такое же значение, что и MotionblurVelocity
    Категория: Статьи о GTA Sa | Добавил: reality13 (04.05.2013) | Автор: reality13
    Просмотров: 3098 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 3.0/1
    Всего комментариев: 1
    0  
    1 Monolith   (09.05.2013 10:57) [Материал]
    Класс, давно такой хотел!

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Форма входа
    Поиск
    Мини-чат
    200
    Copyright Indezit-warm © 2024 - 2014 Создать бесплатный сайт с uCoz